/* REVELAÇÕES DE COMBATE — letreiros de reação elemental, virada de fase do
 * chefe e fúria.
 *
 * REGRA QUE GOVERNA ESTA FOLHA: o letreiro não pode atrapalhar a leitura da
 * luta. Ele fica no TERÇO SUPERIOR do campo (onde ficam os inimigos, que é
 * para onde o jogador já está olhando), nunca em cima da mão de cards, e
 * `pointer-events:none` — o jogador continua podendo tocar num inimigo com o
 * letreiro na tela.
 */

.revelacoes-camada {
  position: absolute;
  inset: 0;
  display: flex;
  flex-direction: column;
  align-items: center;
  justify-content: flex-start;
  padding-top: 6%;
  pointer-events: none;
  z-index: 14; /* acima dos cards e da fx-layer, abaixo dos modais (20+) */
}

.revelacao {
  display: flex;
  align-items: center;
  gap: 12px;
  max-width: min(460px, 88%);
  padding: 10px 18px 10px 12px;
  background: linear-gradient(180deg, rgba(28, 21, 15, 0.96), rgba(18, 13, 9, 0.96));
  border: 2px solid var(--rev-cor, #7ab5e0);
  border-radius: 8px;
  box-shadow: 0 0 0 1px rgba(0, 0, 0, 0.6), 0 6px 22px rgba(0, 0, 0, 0.55),
              0 0 26px -6px var(--rev-cor, #7ab5e0);
  animation: rev-entrar 260ms cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1);
}
.revelacao.saindo { animation: rev-sair 240ms ease-in forwards; }

.rev-icone {
  flex: 0 0 auto;
  font-size: 1.9rem;
  line-height: 1;
  filter: drop-shadow(0 0 8px var(--rev-cor, #7ab5e0));
  animation: rev-pulsar 900ms ease-in-out infinite;
}
.rev-corpo { min-width: 0; }

.rev-rotulo {
  font-size: 0.62rem;
  letter-spacing: 0.18em;
  text-transform: uppercase;
  color: var(--rev-cor, #7ab5e0);
  opacity: 0.9;
}
.rev-nome {
  font-size: 1.05rem;
  line-height: 1.2;
  color: #f7efdd;
  text-shadow: 0 1px 0 #000;
}
.rev-desc {
  margin-top: 2px;
  font-size: 0.74rem;
  line-height: 1.35;
  color: #c8b89a;
}

/* A fase do chefe é o momento mais alto dos três: é a luta mudando de
   regra. Ela ganha o nome em caixa alta e um letreiro mais largo — as
   outras duas não competem com ela. */
.rev-fase .rev-nome { font-size: 1.35rem; letter-spacing: 0.06em; }
.rev-fase { border-width: 2px; padding: 12px 20px 12px 14px; }

@keyframes rev-entrar {
  from { opacity: 0; transform: translateY(-14px) scale(0.94); }
  to   { opacity: 1; transform: translateY(0) scale(1); }
}
@keyframes rev-sair {
  to { opacity: 0; transform: translateY(-10px) scale(0.97); }
}
@keyframes rev-pulsar {
  0%, 100% { transform: scale(1); }
  50%      { transform: scale(1.12); }
}

/* Efeitos reduzidos (AccessibilitySystem): o letreiro aparece e some sem
   nenhum movimento. A informação é idêntica. */
.revelacao.sem-movimento,
.revelacao.sem-movimento .rev-icone { animation: none; }
.revelacao.sem-movimento.saindo { opacity: 0; transition: opacity 60ms linear; }

@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
  .revelacao, .rev-icone { animation: none !important; }
}

@media (max-width: 719px) {
  .revelacoes-camada { padding-top: 4%; }
  .revelacao { gap: 9px; padding: 8px 13px 8px 9px; max-width: 92%; }
  .rev-icone { font-size: 1.5rem; }
  .rev-nome { font-size: 0.94rem; }
  .rev-fase .rev-nome { font-size: 1.12rem; }
  .rev-desc { font-size: 0.7rem; }
}

/* --------------------------------------------------------------------
 * SELOS PERMANENTES NO CARD DO INIMIGO
 * --------------------------------------------------------------------
 * Diferente dos letreiros acima (que são um instante), estes ficam na tela
 * a luta inteira, porque respondem a uma pergunta que o jogador faz o tempo
 * todo: "por que este bicho está tão duro?".
 */

/* A linha própria existe porque a `.formacao-linha` (papel, comportamento,
 * formação) é declaradamente "contexto de leitura longa" e o battle-cards.css
 * a ESCONDE no celular. Estes dois selos são o oposto: são a resposta rápida
 * a "por que este bicho está tão duro?", e no celular — onde o jogador tem
 * menos tela e menos paciência para abrir tooltip — é onde eles mais
 * importam. Por isso ficam fora daquela linha, e ficam sempre visíveis. */
.combatente .selos-linha {
  display: flex;
  flex-wrap: wrap;
  justify-content: center;
  align-items: center;
  gap: 3px;
  margin: 2px 0 1px;
  max-width: 100%;
}

/* ESCALA DO MUNDO. O EscalaSystem sobe monstro em até +75% de ataque
   conforme o nível da zona, e nada na tela dizia isso — a mesma criatura
   com o mesmo nome e o mesmo sprite batia o dobro numa região avançada e o
   jogador achava que tinha ficado fraco. */
.badge-escala {
  display: inline-block;
  padding: 1px 6px;
  border: 1px solid #b06a3a;
  border-radius: 999px;
  background: rgba(120, 58, 26, 0.35);
  font-size: 0.62em;
  color: #f0c79a;
  white-space: nowrap;
}

/* FASE ATUAL DO CHEFE, colada na barra de postura. `nomeDaFase()` existia
   no BossPhaseSystem desde o começo e nenhuma tela chamava. */
.badge-fase {
  display: inline-block;
  padding: 1px 7px;
  border-radius: 999px;
  font-size: 0.62em;
  letter-spacing: 0.06em;
  text-transform: uppercase;
  white-space: nowrap;
  border: 1px solid currentColor;
}
.badge-fase.fase-1 { color: #a8b8c8; background: rgba(60, 72, 86, 0.4); }
.badge-fase.fase-2 { color: #e0a24a; background: rgba(120, 76, 20, 0.4); }
.badge-fase.fase-3 { color: #e0602a; background: rgba(120, 38, 18, 0.45); animation: rev-pulsar-suave 1400ms ease-in-out infinite; }
.badge-furia { color: #e0b24a; }

@keyframes rev-pulsar-suave {
  0%, 100% { opacity: 1; }
  50%      { opacity: 0.62; }
}
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
  .badge-fase.fase-3 { animation: none; }
}

/* No celular o card inteiro tem ~88px de largura útil. Os dois selos juntos
   não cabem lado a lado, então eles empilham (o flex-wrap acima) e encolhem
   — continuam legíveis e continuam na tela, que é o ponto. */
@media (max-width: 719px) {
  .combatente .selos-linha { gap: 2px; margin: 1px 0 0; }
  .badge-escala, .badge-fase { font-size: 0.56em; padding: 0 5px; }
}

/* =========================================================================
   A FASE DO CHEFE, VISTA EM VEZ DE LIDA
   =========================================================================
   A virada de fase já existia na regra (BossPhaseSystem) e já era anunciada
   por um selo de texto ao lado do nome. Um selo conta o que aconteceu; ele
   não faz a luta PARECER outra — o chefe seguia com a mesma cara do primeiro
   turno enquanto batia 50% mais forte.

   Aqui a fase muda o próprio combatente, e só com transform/filter/opacity,
   que não provocam refluxo (mesma regra do resto do combate). A direção é a
   do Cristal Arcano: prata e ciano no repouso, e a fase empurra para o
   quente conforme a luta aperta — o calor é a informação.

   Respeita prefers-reduced-motion: o CONTORNO permanece (é informação), o
   pulso some (é ênfase). */

/* FASE 2 — FÚRIA: o contorno esquenta e o corpo ganha um fio de luz. */
/* A fileira de inimigos já tem um filtro de PROFUNDIDADE
   (`brightness(.93) saturate(.95)` em batalha-layout.css) que vence este
   arquivo por ordem de carregamento — medido: o brilho da fase nunca chegava
   ao sprite. A correção não é `!important`: é qualificar pelo mesmo contexto
   (ganha por especificidade) e REPETIR o filtro de profundidade dentro do
   novo valor, senão a fase acenderia o chefe e apagaria a distância que a
   cena inteira usa para separar quem está na frente de quem está atrás. */
.bt-row-inimigos .combatente.chefe-fase-2 .sprite-wrap {
  filter: brightness(0.97) saturate(1.05) drop-shadow(0 0 7px rgba(224, 162, 74, 0.6));
}
.combatente.chefe-fase-2::after {
  content: ""; position: absolute; inset: -3px; pointer-events: none; z-index: 2;
  border: 1px solid rgba(224, 162, 74, 0.5);
  border-radius: 8px;
}

/* FASE 3 — DESESPERO: a aura respira. É a única coisa na tela que pulsa
   sozinha, de propósito: significa "isto aqui vai acabar agora". */
.bt-row-inimigos .combatente.chefe-fase-3 .sprite-wrap {
  filter: brightness(1.04) saturate(1.18) contrast(1.06) drop-shadow(0 0 12px rgba(255, 107, 87, 0.78));
  animation: chefe-respiro 1.5s ease-in-out infinite;
}
.combatente.chefe-fase-3::after {
  content: ""; position: absolute; inset: -4px; pointer-events: none; z-index: 2;
  border: 1px solid rgba(255, 107, 87, 0.62);
  border-radius: 9px;
  box-shadow: 0 0 14px rgba(255, 107, 87, 0.28), inset 0 0 10px rgba(255, 107, 87, 0.14);
  animation: chefe-anel 1.5s ease-in-out infinite;
}
@keyframes chefe-respiro {
  0%, 100% { transform: scale(1); }
  50% { transform: scale(1.022); }
}
@keyframes chefe-anel {
  0%, 100% { opacity: 0.68; }
  50% { opacity: 1; }
}

/* GOLPE CARREGADO — o aviso mais caro da tela.
   Ciano frio contra o vermelho da fase 3: o jogador precisa distinguir
   "ele está perigoso" de "ele vai bater AGORA". */
.bt-row-inimigos .combatente.chefe-carregando .sprite-wrap {
  filter: brightness(1.16) saturate(1.1) drop-shadow(0 0 14px rgba(127, 212, 255, 0.9));
  animation: chefe-carga 0.62s ease-in-out infinite;
}
.combatente.chefe-carregando::before {
  content: "⚠"; position: absolute; top: -6px; left: 50%;
  transform: translateX(-50%); z-index: 6;
  font-size: 0.9em; color: #cfe9ff;
  text-shadow: 0 0 8px rgba(127, 212, 255, 0.9), 0 1px 2px #000;
  animation: chefe-anel 0.62s ease-in-out infinite;
}
@keyframes chefe-carga {
  0%, 100% { transform: translateY(0) scale(1); }
  50% { transform: translateY(-2px) scale(1.03); }
}

@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
  .bt-row-inimigos .combatente.chefe-fase-3 .sprite-wrap,
  .combatente.chefe-fase-3::after,
  .bt-row-inimigos .combatente.chefe-carregando .sprite-wrap,
  .combatente.chefe-carregando::before { animation: none; }
}
